lunes, enero 16, 2006

MMOGs (II)

Siguiendo con nuestra charla sobre MMOGs, y antes de empezar a profundizar en ejemplos concretos de MMOGs, hagamos una pequeña taxonomía por tipos de MMOGs, y también por géneros.

Empezaremos distinguiendo dos grandes grupos de juegos multijugador en línea por la tecnología que utilizan. El MMOG "clásico" tiene una parte cliente que se conecta a uno de los servidores disponibles, es decir, lo que se denomina técnicamente "modelo cliente-servidor". Los clientes son programas específicos instalados en el ordenador del usuario que se encargan de representar la porción del mundo visible por el personaje y de enviar las acciones del personaje de vuelta al servidor. Es en el servidor donde "ocurren" realmente las los acontecimientos del mundo virtual, y donde además residen los datos críticos (por ejemplo el dinero que tiene un determinado personaje) para que estos no puedan ser falseados fácilmente.

Los clientes, en este modelo, son programas fundamentalmente "tontos". Lo cual no significa que no sean bastante grandes y complejos. De hecho, la actual tendencia es que sean juegos 3D con gran nivel de detalle gráfico, lo que suele implicar una gran exigencia de recursos a nuestro ordenador, equivalentes a los de cualquier otro videojuego actual.

El gran problema de esta arquitectura cliente-servidor son las actualizaciones. Los programas suelen tener siempre fallos, pero en el caso de los MMOGs además de corregir éstos, también hay que evitar todos los cheats o trampas que se vayan descubriendo. Los MMOGs tienen una largo ciclo vital, frecuentemente de años, por lo que deben evolucionar en el tiempo: se amplian los escenarios, las características, los objetos, etc. Esto se traduce en sucesivas expansiones que exigen aún de mayores cambios en el cliente, además de en los servidores.

Hay un segundo grupo de juegos multijugador online que se están poniendo muy de moda (y alguno de ellos son masivos, esto es MMOGs), y que son los denominados "basados en navegador". Esto hace referencia a que los juegos tienen algún tipo de interfaz web o están basados en alguna tecnología basada en un navegador web. Naturalmente el hecho de basarse en el navegador limita fuertemente la interactividad gráfica del juego (aunque hay algunos que lo suplen con tecnologías como Flash). Hay quien critica que no son estrictamente videojuegos sino juegos "de rellenar casillas con números". Es cierto que la mayoría de MMOGs de este tipo, hoy por hoy, son juegos de los que funcionarían "en modo texto", aunque hay, como veremos, excepciones.

La ventaja de esta clase de MMOGs no es sólo el hecho de tener un cliente universal --el navegador web-- para acceder a ellos, sino que de un plumazo acabamos con el problema de las actualizaciones y expansiones. La web siempre será la de la versión más actual, evitándonos de este modo unos cuantos dolores de cabeza.

En cualquier caso, ya tenemos una primera división entre MMOGs cliente-servidor (los más habituales), y los basados en web (en fuerte ascenso). Otra división fundamental es la de los géneros. Si en el videojuego tradicional tenemos juegos de acción, de estrategia, o de rol, en los MMOGs tenemos los MMORPGs (es decir, los MMOGs de rol), los MMOFPS (First Person Shooters) o los MMOG estratégicos (en tiempo real o basados en turnos), entre otros géneros. La elección de un género por supuesto depende enteramente de los gustos de cada persona, aunque tal vez en los MMOGs suele haber cierto mestizaje de géneros que no se dan en otros tipos de juegos.

En general, los primeros juegos del género reconocidos como tal son los MMORPGs y, en cierta manera, estos juegos han recogido elementos más allá del propio concepto de RPG, para convertirse en lo que se ha denominado mundos virtuales. Así que muchas veces "MMORPG" ha sido el término utilizado para referirse a lo que ahora, siendo más precisos, englobamos bajo el paraguas "MMOG", aunque la ambigüedad persiste y persistirá.

Por ejemplo, en los sistemas de luchas de ciertos MMORPGs pueden hacerlos parecer juegos de acción. Y a la vez, el simple hecho de que haya tanta gente compitiendo y/o colaborando, hace emerger fenómenos más propios de los juegos de estrategia (política, diplomacia), que se confunden todos con el componente rol propiamente dicho. Por ejemplo, EVE Online se suele encuadrar dentro de los MMORPGs (los jugadores asumen roles como los de minero, pirata, policía o comerciante) pero el pilotaje de tu nave lo convierte en un simulador aereo, y las batallas, en un auténtico arcade en 3D, o incluso en un juego táctico (cuando un grupo de naves se enfrenta a otra). Si a eso le añadimos las políticas de alianzas entre las diferentes confederaciones, las zonas de influencia, la diplomacia, las guerras, traiciones, robos, etc, de repente pasamos a otro nivel que es el estratégico/político. Y eso sin hablar del sistema tecnológico/económico, que es también otro tipo de estrategia. O sea, que en un mismo juego se combinan en realidad elementos de géneros muy diferentes, y con gustos muy diversos, lo cual puede crear un cocktail explosivo. :-)

De hecho, incluso en un MMOGs que fuera puramente un juego de combate entre naves, sin componente rol o economía, podría producirse (en realidad estoy seguro) un fenómeno de emergencia de un nivel estratégico en el mismo, a través de pactos y alianzas. Así que cuando hablemos de géneros dentro de un MMO, tendremos que tener siempre en cuenta estas salvedad de mestizaje que abunda en la mayoría de ellos.

Y por último, podemos clasificar los diferentes MMOGs por su temática. Históricamente, los MMORPGs han tenido ambientaciones de fantasía medieval (la gran mayoría), empezando por el que podemos considerar el "padre" del género (aunque en realidad los primeros juegos de este estilo son anteriores) que es Ultima Online. A partir de Ultima los grandes éxitos, como EverQuest, Lineage o Dark Age of Camelot, han tenido todos una ambientación de fantasía épica muy relacionada con el rol, que se prolonga hasta los éxitos actuales de World of Warcraft o Guild Wars (y en el futuro se esperan más, basados en franquicias como Dungeons&Dragons o el mismísimo Señor de los Anillos).
Luego vienen los MMOGs con ambientación futurista desde Anarchy Online hasta (el hipermencionado ya) EVE Online, pasando por franquicias como Star Wars: Galaxies. Los hay de otras ambientaciones (de piratas, de la 2ª Guerra Mundial, ...) e incluso los hay que ¡simulan la propia vida! MMOGs como Second Life o Project Entropia, que no ofrecen un mundo alternativo (fantástico o histórico), sino que son mundos virtuales donde vivir una vida paralela virtual (!).

Por supuesto, esta no es una lista exhaustiva ni de lejos (si queréis una lista más completa la wikipedia inglesa tiene una), simplemente he mencionado algunos títulos muy conocidos, la mayoría de ellos "de pago". Dejaremos para la próxima edición hablar de diversos MMOGs al alcance de cualquiera, y profundizar un poco más si cabe en el género.

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