domingo, noviembre 05, 2006

Homo ludinensis

Ludus, del latín, significa tanto "juego" como "escuela". Hacía referencia al lugar donde los gladiadores aprendían a luchar, y por lo tanto a la actividad en sí. Los romanos fueron muy aficionados a estos juegos (Ludi), y a lo largo del año tenían muchas festividades con juegos en honor a diversos dioses (como los Ludi Romani, los Ludi Apollinares, los Ludi Cereales, etc).

En la actualidad, este concepto de "juego" romano lo asimilaríamos más a nuestra idea de deporte: una práctica física que se convierte en espectáculo multitudinario. Sin embargo, nuestros deportes siguen remontándose al concepto de juego en muchas de sus expresiones asociadas, como "juegos olímpicos", "terreno de juego", "juego interrumpido", ... En deportes tan populares como el fútbol se habla de jugadores más que de deportistas. Incluso podémos citar esa máxima de "en el fútbol juegan once contra once".

A pesar de todo ello, es obvio que vivimos de una sociedad que todavía denosta el juego como algo infantil. No al deporte, obviamente, al que se reserva otro status. Podríamos decir que la propia etiqueta "deporte" es una forma de corrección política para evitar la palabra "juego". Un ejemplo es el ajedrez: ¿es un juego o es un deporte? Obviamente es un juego, pero hay gente que cree que calificarlo de deporte le da una pátina de respetabilidad adicional que no tiene si "simplemente" es un juego.

La idea subyacente en este ejemplo es la extendida opinión de que el juego no es algo serio, de que es algo frívolo. Es "Perder el tiempo", nos dicen. ¿Soy demasiado mayor para jugar (en mi caso, a algunos juegos de ordenador, en otros casos a juegos de rol, o de mesa)? ¿Pierdo el tiempo?

Para contestar a esta pregunta, debemos profundizar en qué es un juego, desde un punto de vista abstracto. Y vamos a hacerlo (al menos parcialmente) de la mano de Raph Koster, que ha dedicado tiempo a reflexionar sobre el concepto de juego y sobre qué hace divertido a un juego (el tema que más le importa ya que es diseñador de juegos), trabajo que ha plasmado en su libro A Theory of fun (Una Teoría de la Diversión). Como no tenemos acceso directo al libro --no sin pasar por caja-- tendremos que arreglarnoslas con estas transparencias que para nuestro propósito nos valen perfectamente.

Resumiendo las transparencias, diremos que el planteamiento de Raph es que el cerebro humano* es una gran máquina de reconocimiento de patrones. Los juegos son puzzles, un desafío para nuestro intelecto, en los que nuestro cerebro pone su capacidad de reconocer patrones en marcha. En un juego, el cerebro aprende a analizar nuevos patrones, y es ese ejercicio intelectual el que produce la diversión. En cambio, cuando se "descubre la solución" (se reconocen los patrones inherentes al puzzle), éste se convierte en aburrido y se abandona. También se abandona de forma más prematura (debido a la frustración) cuando el cerebro no es capaz de reconocer nada (ningún patrón) entre el "ruido".

De esto podemos sacar algunas interesantes conclusiones:

  • El juego es aprendizaje. Esto ya venía implícito en el concepto de Ludus (recordemos, no sólo juego, sino también escuela)
  • La diversión asociada a un juego proviene del aprendizaje. Una vez que se domina, se convierte en aburrido. Si no se puede aprender (es totalmente caótico), se ve rechazado.
(Hay que señalar que no todo el mundo percibe que la recompensa del juego está en el aprendizaje. Ya en mis tiempos mozos del Spectrum, la revista MicroHobby publicaba secciones con trucos que permitían a los jugadores tener vidas infinitas, inmunidad, etc y análisis que destripaban los juegos hasta el mínimo detalle. Aun era más grave si cabe en el mundo que yo conozco mejor de esa época, el de las aventuras conversacionales**. "El viejo archivero" se quejaba de los que pedían la solución completas a un juego. Es como si te cuentan el final de una película de misterio: ¡carece de todo interés ir verla!)

Si el cerebro trata de aprender (y aprehender) los patrones de un sistema, y cuando lo consigue, le resulta aburrido, está claro que el objetivo de un diseñador de un juego debe ser crear un juego con la mayor diversidad de patrones que pueda. Pero sin caer en el caos, es decir, que haya tanta complejidad que simplemente sea imposible reconocer un patrón. Por ejemplo, el Mundo Real™ es muy complejo, y si lo tomamos como un todo, es inabarcable y por lo tanto caótico. Lo normal es que se estudien aspectos concretos, porque es la única forma de simplificarlos. Pero como es una simplificación de la realidad, es inexacta, y por lo tanto sólo conocemos sus líneas generales de funcionamiento (ej. la economía).

Es por lo tanto comprensible que haya gente para los que sea más atractivo un sistema más simple como medio de aprender patrones que, tomados directamente del caótico Mundo Real™, simplemente les superarían. Es la relación que establecemos entre los juegos y los niños: los juegos pueden entenderse como un entrenamiento para su vida posterior. Pero eso no quiere decir que en la vida adulta no se pueda emplear el mismo método de la misma forma que el aprendizaje que antes se limitaba (artificialmente) a un periodo de la niñez y la juventud, ahora se contempla como una "formación contínua" durante toda la vida.

Pero hay más. La conquista del hombre del siglo XX no es el espacio, sino el ocio. Ahora la gente tiene tiempo libre, tiempo que antes hubiera sido impuesto por la necesidad. Siente la necesidad de rellenarlo, pero no con la complejidad del Mundo Real™. Así que es natural que una vía de escape cada vez más habitual sea el juego. Juego que además le puede permitir "ponerse en la piel de todos los hombres que nunca será"***.

Por ejemplo, yo he sido jefe de un servicio de inteligencia, o experto macroeconómico, todo gracias a los juegos. Es decir, los juegos me han permitido desarrollar habilidades que en la vida real están fuera de mi alcance (y lo siguen estando, solo pude desarrollarlas al estar en un entorno muy limitado). Eso atrae a la gente en un mundo en el que cada vez estamos más encasillados, cada vez somos más una pieza del mecanismo encajada entre otras piezas y que solo puede ver lo que tiene a su alrededor más inmediato.

Alguien que es un agente de seguros en la actualidad, en la Antigüedad o la Edad Media tal vez hubiera sido un conocido guerrero (en su pequeña polis), un pequeño señor, o un temido ladrón. O tal vez nada, tal vez sólo un esclavo o un siervo de gleba. Pero era más fácil destacar entre sus coetáneos, puesto que había menos gente ("en el pais de los ciegos, un tuerto es el rey"). Los juegos son microcosmos, lo que permite que la gente pueda sentirse importante e incluso decisivo (o decisorio) sobre su pequeño mundo simulado. Esa sensación de poder que también tiene mucho que ver con el atractivo de los juegos.

No, definitivamente no pierdo el tiempo. Gano experiencias enriquecedoras, patrones que tal vez pueda utilizar o no en el futuro, pero que en cualquier caso disfruté aprendiéndolos.

La sociedad cada vez dispone de más ocio. Se observa más claramente en las sociedades más avanzadas, donde el juego está introduciéndose con mayor velocidad en la vida cotidiana, entre las actividad ya no solo de los niños sino también de los adultos. Nos aproximamos cada vez más al homo ludinensis.

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* y el cerebro de muchos animales también ¿quien no ha visto un cachorro jugando?
** siempre he sido muy malo en los juegos que requieren reflejos como los arcades, plataformas y demás.
*** parafraseando la canción de Sabina.

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